Mapear o tabuleiro
Movimento para uma dada coordenada com paredes e ovelhas no caminho
Nesta sessão continuamos o desenvolvimento da função goTo para que o robot se movimentasse para uma dada casa evitando paredes e ovelhas guardando também a localização das mesmas para que depois da fase de recolha de informação fosse possível acelerar o movimento do robot evitando a necessidade de verificar se existe uma parede antes de cada movimento.
Foi desenvolvida a função localizar que recolhe a informação relativa às paredes numa fase inicial do jogo e direciona o robot para a casa de partida. Mais tarde esta informação será usada para escolher o melhor caminho a seguir para ganhar o jogo.
Esta solução, utilizando o goTo, levou a imensos imprevistos, pelo que o grupo decidiu abandonar esta função goTo, em favor de um algoritmo abordado na aula: A*. A função foi, no entanto, reformulada para goToAdj, que apenas serve para que o robot se direcione para uma casa adjacente à sua, sem quaisquer verificações de movimento exteriores a move.

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