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A mostrar mensagens de janeiro, 2021

Heurística, Estratégia e Código I

Heurística   Tabuleiro           Tendo como referência que o robot começa no canto inferior esquerdo e o curral se localiza no canto superior direito, o pastor começa virado para a direita. Internamente, a classe que o representa, em Python, possui três atributos: localização (a sua coordenada), frente (a coordenada à sua frente) e direção (o seu sentido).   Paredes            O código desenvolvido permite guardar a localização das paredes. Para poder localizar todas as paredes, a cada movimento o robot verifica a existência de uma parede para o local onde se pretende movimentar. Caso todas as paredes tenham sido encontradas, esta verificação deixa de ser feita. As paredes são guardadas na classe do tabuleiro, tal que este possui método para adicionar paredes. As paredes são representadas como um par de coordenadas.     Estratégia       Primeiramente, o grupo focou-se numa estratégia...

Regras do jogo

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Segundo o enunciado, estas são as regras a seguir:   Regras para o robot Os movimentos são: ←↑→↓. Não estão permitidos ↖↗↘↙. O robot apenas pode-se mover entre 0 a 2 casas de cada vez Começa no cacifo inferior esquerdo. Não sabe onde estão as paredes até as encontrar . Tem que detectar se uma ovelha se encontra num cacifo adjacente ao dele antes de efectuar o movimento (←↑→↓). As paredes não evitam que o robot detete uma ovelha. O robot não pode andar para uma casa em que alguma ovelha está presente. O robot não pode atravessar as paredes. O robot não pode entrar no curral. O robot pode tocar ou gritar por uma parede. Regras para as ovelhas As ovelhas não podem atravessar paredes. Se a ovelha for empurrada para uma parede, esta move-se no sentido horário.   Após a ovelha entrar no curral já não pode sair . Se o robot tocar na ovelha, esta move-se duas casas.   Se o robot gritar para a ovelha, esta move-se uma casa.   As ovelhas não podem cair no curral quando se ...